miércoles, 23 de noviembre de 2016

«Maker Spaces e Impresoras 3D«


¡Hola! Espero que estén muy bien. Hoy como cada miércoles les vengo a compartir una experiencia que tuve en mi clase de tecnología educativa. ¿Alguna vez han escuchado sobre las impresoras en 3D y sobre los Maker Spaces? Bueno aquí te explicaré brevemente lo que son.


 MakerSpaces es un lugar en específico (por ejemplo en alguna Universidad u Oficina) dónde la gente se reune para compartir conocimientos, recursos y diseñar o trabajar en proyectos. Cómo he comentado en los artículos anteriores, la tecnología ha avanzado bastante en los últimos años, lo que ha logrado que la educación vaya mejorando en cuanto a los materiales que usan los docentes y/o los alumnos.

Por ejemplo, en la sesión de la clase del día de hoy, utilizamos una página que se llama “TinkerCad“ la cual sirve para diseñar material en 3D para que posteriormente uno lo imprima y facilite algún tema en específico, por ejemplo si quieres enseñarle a tus alumnos las letras, está la posibilidad de tomar las vocales o las consonates, ponerle el color que te guste y así sucesivamente.  En mi caso, decidí realizar un muñeco de nieve y poner mi nombre junto a este.  Al principio me fue complicado ya que era algo nuevo, y no entendía como acomodar las figuras o moldearlas, pero conforme fui intentando varias veces logré lo que tenía en mente (o al menos algo así)

Y para finalizar este artículo (y no aburrirlos) creo que el tener una impresora 3D en las escuelas contienen varios beneficios, entre ellos:
  • Para facilitar los temas de alguna materia en específico, por ejemplo: Matemáticas, puedes imprimir las figuras geométricas, para que el alumno entienda mejor, y experimente el tema de manera divertida.
  • En el caso de que se tenga alumnos con discapacidad visual, las figuras en 3D pueden facilitarle el aprendizaje: Como mapas, figuras, números o letras. 


Bien, por el día de hoy es todo, espero que les haya gustado el artículo.
Nos leemos en los comentarios
¡Hasta la próxima!




domingo, 13 de noviembre de 2016

«Experiencia con el uso de Formulario Google«


 ¡Hola! Bienvenidos a mi Blog nuevamente.



Hoy les vengo a platicar sobre mi experiencia utilizando el Formulario  google. ¿Alguna vez han escuchado sobre el formulario google? ¿Lo han utilizado para la escuela o el trabajo? Bueno, para mi clase de tecnología educativa tuve que realizar uno, y se lo hice alrededor de 12 personas que tengo agregadas en mi Facebook, la gran mayoría son estudiantes de universidad, secundaria o preparatoria.

Las preguntas consistían en saber cual era la tecnología que utilizaban con frecuencia, para que la usaban y como aprendían a manejar aquél dispositivo. Una vez que concluí con la encuesta, revisé la hoja de cálculo para ver las respuestas, y pude notar que la gran mayoría utiliza el celular para la escuela y usan la tecnología para los trabajos que piden en esta, así como también la gran mayoría aprende con la práctica, o viendo tutoriales.
Lo que yo propondría para mejorar o resolver las inquietudes sobre el uso de tecnología en el aula de acuerdo a los resultados es agregar más clases de computación o motivar a que la gente aprenda más enseñándoles tutoriales.

Lo que más me ha encantado de “Formulario Google“ es que te la ventaja de elegir el tipo de respuestas que quieres, puede ser de opción múltiple, o bien que el usuario del correo agregue por su cuenta la respuesta, y todo esto va registrándose en la hoja de Excel.

 
 Por el momento de mi parte es todo, espero que les haya gustado esta entrada. ¿Y a ti que te pareció la experiencia con el formulario google? Nos leemos en los comentarios. 
¡Hasta la próxima!

jueves, 27 de octubre de 2016

«Realidad Virtual y Realidad Aumentada«

 

 ¡Hola! ¿Cómo están? 

Espero que se encuentren muy bien.

 White Sharks 360 Video

El día de hoy, les vengo a platicar acerca de la clase del Miércoles 26 de octubre de tecnología educativa. Como les he comentado en las entradas pasadas, en los últimos días hemos visto el uso del iPad y sus aplicaciones dentro del salón de clases,  y cómo ha influenciado esto en la educación.

En esa sesión de clase, tocamos el tema de la realidad virtual y la realidad aumentada.


«Realidad Virtual y Realidad Aumentada«

 

La realidad aumentada es la combinación entre el mundo real y el mundo virtual por medio de distintas aplicaciones que han surgido a lo largo de estos últimos años, algunos con la intensión de diversión y otras con el propósito de la educación. En la imágen de arriba, se puede observar un ejemplo del uso de una aplicación utilizada el día de la clase, que se llama “Anatomy 4D“ la cual puede servir en el caso de una que profesora o profesor esté viendo alguna parte del cuerpo humano, como el sistema digestivo o circulatorio.


La realidad virtual es una combinación de escenas de apariencia real, por ejemplo, te da la sensación de que estás en París, o algún otro lugar de tu interés e incluso existen aplicaciones ya para el iphone o android que te abren las puertas de la imaginación. Y esto en la educación sirve mucho, para que los niños aprendan de manera más divertida, por ejemplo si quieren conocer acerca de los animales marinos al utilizar los lentes google cardboard para que sientan que están sumergidos en el océano y vivan esa experiencia (o al menos se lo imaginen y tengan una idea)

Al usar Youtube y los google cardboard tuve esa experiencia de imaginar la sensación de estar cerca de unos tiburones, algunas compañeras utilizaron otras aplicaciones para imaginarse lo que es estar en algún otro lado del mundo.

¿Y ustedes han utilizado alguna aplicación para la realidad virtual o aumentada?

 Nos leemos en los comentarios.

¡Hasta la próxima!

miércoles, 19 de octubre de 2016

Narrativa Digital usando iPad


Pablito y su globo.
¡Hola! Espero que estén bastante bien, el día de hoy les vengo a retomar el tema de la narrativa digital usando el iPad. Hoy en la clase de tecnología educativa, en equipos de dos o tres integrantes escribimos una pequeña historia usando el storyboard basándonos en lo que aprendimos la  clase pasada

En mi caso, con mi equipo escribimos una historia sobre un niño llamado Pablo y su globo, usamos la aplicación  Spark Video para poder llevar a cabo el storytelling.

Para lograr esto, tuvimos que seguir los siguientes pasos:

1.- Dibujamos las escenas, y describimos lo que estaba
pasando.
2.- Les tomamos fotos a los bocetos.
3.- Usamos la aplicación Spark Video utilizando las fotos.
4.- Posteriormente grabamos la historia.



Al principio fue confuso porque tuvimos que pensar en la historia que fuera fácil de dibujar y plantear en la aplicación que elegimos. Usamos la aplicación de Spark Video porque llegamos a la conclusión de que resulta más fácil de narrar una historia, en especial si es para niños ya que le puedes agregar música, imágenes, fondos, que vayan de acuerdo a tu historia.











A continuación les dejo el video que quedó como resultado de nuestro trabajo en clase:






Bueno, por el día de hoy es todo. ¿Que aplicación utilizarías para poder realizar una historia? ¡Nos leemos en los comentarios, gracias por leer!

viernes, 14 de octubre de 2016

Visita de Joe Gaston



¡Hola! ¿Cómo están? Espero que estén muy bien.



El pasado miércoles 12 de octubre en la clase de tecnología educativa, tuvimos la visita del Doctor Joe Gaston, quién nos enseñó un poco acerca de como la tecnología puede llegar a ser útil y divertida dentro del salón de clases. 




Por medio de actividades, nos enseñó acerca sobre las diversas tomas que se deben usar para realizar un video o tomar una fotografía, así como también el realizar historias. Ambas actividades fueron grupales, por lo tanto entre todas tuvimos que aportar una idea y colaborar para que el resultado fuera positivo.


 También nos comentó que él emplea la técnica de “Bring your own device“ en el que como se ha visto, es cuando los alumnos traen sus aparatos electrónicos (celular, laptops, tabletas o iPads) al salón de clases para trabajar con ellos utilizando diversas aplicaciones que ayuden a que el aprendizaje sea mayor y efectivo. Además de aprender sobre las diferentes tomas de la cámara, también aprendí que esta técnica puede ser utilizada para cualquier materia, y que resulta divertido y original para los alumnos.





Nos leemos en los comentarios, 
¡hasta la próxima!

miércoles, 5 de octubre de 2016

«Mi experiencia con mi iPad y la Narrativa Digital«

¡Hola!

El día de hoy les vengo a platicar acerca de mi experiencia o el uso que le doy al iPad. En general el ipad tiene múltiples funciones ya sea para la escuela o el trabajo, en mi caso lo uso para mis clases o trabajos escolares, o bien para mis horas libres (para ver mis series, por ejemplo)

Pero como referencia en la educación, el iPad me ha ayudado para mis trabajos en equipo, como son los proyectos de parciales o diversas exposiciones que me han pedido a lo largo de la carrera. En la clase del día de hoy, usamos dos aplicaciones: Spark Video y ChatterPix. Ambas aplicaciones son muy sencillas de aprender a usar, la primera sirve para hacer animaciones, es decir, por ejemplo ponerle voz a la imágen de un perrito. En la segunda aplicación, sirve para contar historias, o bien para hacer presentaciones al estilo PowerPoint pero un poco más didácticas, ambas se pueden guardar en el iPad como si fueran videos y ser añadidas por ejemplo en un libro electrónico.

También durante la clase del día de hoy, aprendimos a usar Safari, así como la aplicación de iBooks o iTunes U. Cuando usamos iBooks, la maestra nos mostró que podemos hacer anotaciones o bien subrayar dentro de la misma aplicación o bien, el mismo iPad tiene la función de “Voz“ y esto puede servir especialmente para las personas que aprenden de manera auditiva.

La narración digital es una técnica educativa que consiste en que los alumnos aprendan a travéz de la realización de historias, esto se puede ver en la aplicación que mencioné anteriormente: Spark Video.

¿Conoces estas aplicaciones? ¿Has tenido experiencia con el iPad o la Narración Digital?
¡Nos leemos en los comentarios y hasta la próxima!



miércoles, 28 de septiembre de 2016

Pensamiento Computacional



PENSAMIENTO COMPUTACIONAL


¡Hola! ¿Cómo están? Espero que estén teniendo un excelente miércoles. Hoy les vengo a platicar acerca del pensamiento computacional, es algo bastante sencillo y divertido. En la actualidad, se está tratando de llevar a cabo la solución de problemas por medio de la programación, vas a agarrando práctica a través de la lógica.

Durante la clase de tecnología educativa, utilizamos una página llamada Hour of Code, la cual te enseña a programar, por medio de diversos juegos y tutoriales para que las personas de cualquier edad puedan aprender de manera rápida y divertida. En mi caso, tuve la oportunidad de jugar Flappy, que consiste en ayudar a un pajarito a cruzar diversos obstáculos, utilizando la programación. También jugué Laberinto Clásico, que está relacionado con los famosos angry birds, ambos juegos son sencillos y prácticos, y sin darte cuenta aprendes a programar, en mi caso tuve que intentarlo en más de una ocasión pero finalmente pude conseguir mi objetivo.



¿Y tú ya habías utilizado esta página o alguna vez intentaste programar?
¡Nos leemos en los comentarios, y hasta la próxima!

miércoles, 21 de septiembre de 2016

«La ciudadanía digital«

¡Hola de nuevo! 


Hoy les traigo un nuevo tema muy interesante acerca de ser un ciudadano digital. Muchas veces al usar el internet trae beneficios pero también trae consecuencias, como el hecho de no saber emplear los sitios o de no poner tus cosas en privado dentro de las redes sociales. En el sitio «common sense media« abarca este tipo de información.


https://www.commonsensemedia.org/videos/cyberbullying-case-tutorial-connecting-families


En este sitio me topé con un video muy interesante acerca del cyberbullying, y de como evitar que esto siga afectando a las personas, así como también un juego en el que ayuda a los niños a identificar que información deben compartir o cual deben mantener en privado.

En este sitio también podrás encontrar información interesante para los menores de edad, es decir como ayudar a que los niños sepan usar el correo electrónico, saber emplear o escoger los sitios de internet  para los proyectos o tareas, también el darle créditos a otros autores que usas para tus trabajos o proyectos, etc.

«Consejos para ser un buen ciudadano digital«
Compartir solo la información necesaria: Evitar incluir teléfono, dirección, país, ciudad...
–No autorizar a un niño menor de 7 años el uso del correo electrónico.
–Si un niño menor de 7 años quiere usar el internet, el menor tiene que estar bajo la autorización de un adulto.
–Explicarle a los niños que información es conveniente que comparta en el internet (en especial en las redes sociales)

En lo personal, creo que para ser un buen ciudadano digital, debes saber como utilizar tu información personal, es decir, si ese sitio para comprar en internet no te da confianza, es mejor que no pongas tu correo, ni los datos de tu cuenta bancaria, para así evitar problemas en un futuro.

¿Y tú que haces para ser un buen ciudadano digital? 
¡Hasta la próxima!

«Mi reflexión«


¡Hola! Espero que estén bastante bien...


A lo largo del primer parcial de mi clase de tecnología educativa, he aprendido de manera práctica, ya que he utilizado la tecnología (en este caso la laptop) para poder trabajar, así como el uso de las redes sociales (twitter, edmodo, plataforma de google drive)

El usar la laptop durante la clase me ha beneficiado, porque así puedo consultar mis dudas en cuanto el empleo correcto de esta herramienta, así como también mejorar mi forma de redactar o expresarme en mis trabajos. Entre las cosas que se me han complicado, es manejar la computadora, ya que hay cosas que no sé como emplearlas, y por ello suelo atrasarme un poco en entregar los trabajos en clase.

Entre las cosas que puedo hacer para mejorar mi aprendizaje en el curso, sería alzar mi mano cuando tengas dudas, ya que generalmente me quedo callada por miedo a preguntar algo que el resto de la clase si sepa.

miércoles, 14 de septiembre de 2016

Genius Hour-Cuentos Interactivos

¡Hola a todos! Espero que se encuentren bastante bien, el tema del día de hoy es el «Genius Hour«. Esta tendencia se ha dado en los últimos años y ha servido para que los alumnos empleen alrededor de 30 minutos de su tiempo de clase para realizar alguna actividad de su interés, con la finalidad de motivarlos y fomentar la creatividad.

En mi caso, les quiero platicar lo que estoy aplicando en el Genius Hour en mi clase de Tecnología Educativa. Como estudiante de Licenciatura en Letras, tengo la inquietud de que los niños tengan el interés o la curiosidad por leer desde temprana edad, por lo tanto descubrí una aplicación llamada iBooks Author que sirve para hacer libros interactivos.

Al utilizar esta herramienta, quiero hacer libros interactivos con cuentos infantiles de mi autoría con la finalidad de que los niños tengan el interés por leer o bien, aprender a través de los cuentos, ya sea valores como la amistad, el respeto, el trabajo en equipo, la comunicación en la familia, etc. Lo que voy a necesitar para aprender a usar esta aplicación de apple son los videos tutoriales que me ofrecen en Youtube, así como también la aplicación, mis cuentos, dibujos de mi autoría, entre otras cosas.


A continuación les dejo un ejemplo de como estoy empleando la aplicación durante el Genius Hour en mi clase de Tecnología Educativa.  





Por ahora es todo, espero y les haya gustado el artículo de hoy. ¡Hasta la próxima!

miércoles, 7 de septiembre de 2016

Teorías de Aprendizaje: Cognitivismo y Conductismo


“¿Qué es el Conductismo y el Cognitivismo?“


La teoría conductista es el proceso de enseñanza-aprendizaje, mediante un estímulo y respuesta. Se centra en el estudio de la conducta con la finalidad de controlarla. Esta teoría se puede utilizar para conseguir un resultado esperado. Por ejemplo, si una educadora quiere que sus alumnos se porten bien durante toda la semana, los condiciona o negocia con un premio y los niños se portarán de manera adecuada con tal de obtener el premio que les propuso su profesora. Cuando era pequeña, mi papá me estaba enseñando a multiplicar, y cada vez que acertaba a las preguntas, me recopensaba con dinero, y lo guardaba en mi alcancía.

La teoría cognitivista es aquella que estudia la forma en que una persona aprende o bien la forma en que se basa uno en sus errores para aprender. Por ejemplo, en las clases de natación me enseñaron primero el braceo, a patalear, flotar, y a hacer los “bucitos“ y una vez dominado todo esto, fue que aprendí a nadar correctamente.

En la actualidad, existen diversos juegos interactivos que ayudan a que el niño aprenda de manera rápida. La primera teoría (conductista) se puede ver porque el juego te da un premio o una recompensa si “ganas“ y si “pierdes“ no te da nada a cambio. Y la segunda teoría se puede ver porque a base en los conocimientos previos, es que consigues avanzar en el juego o por si alguna razón “pierdes“, te basas en ese error, para aprender e intentar de nuevo.

A continuación te comparto una imagen para aclarar un poco acerca de estas dos teorías.


¿Has tenido alguna experiencia basada en estas teorías? Nos leemos en los comentarios (:

miércoles, 24 de agosto de 2016

REPORTE HORIZON K-12 (2015)


La tecnología forma parte de nuestras vidas, desde para comunicarnos a larga distancia, o bien para la escuela o el trabajo, hasta incluso para entretenimiento para niños o adultos. Pero dentro del campo educativo, existe un reporte que trata de adaptar el aula, las escuelas, y los docentes a la tecnología, el reporte se llama “Horizon K-12”.
Este reporte consiste en distintas herramientas para utilizar en el aula para estimular el aprendizaje de los alumnos por medio de la tecnología, los cuales se dividen en corto, medio y largo plazo. El corto se divide en un año o menos, medio es de dos a tres años y por último el largo plazo, que consiste de 4 a 5 años.

Corto plazo:
  • Bring your own device: “Trae tu propio dispositivo”; El empleo de la tablet o laptop ya es una realidad en nuestros días y por lo tanto facilita la resolución de problemas en cuanto a seguridad informática o la forma de trabajar dentro del aula es más rápida, ya que el profesor puede estar ayudando al alumno en caso de dudas.

A medio plazo:
  • Makerspaces (talleres creativos): En estos talleres se requiere el uso de impresiones en 3D, para desarrollar habilidades en los alumnos.

  • 3D Printing: La Impresión 3D o 3D Printing se refiere a las tecnologías que construyen objetos físicos a partir de contenido digital tridimensional por medio de las impresoras y/o computadoras.
A largo plazo (cuatro a cinco años):
  • Tecnologías de aprendizaje adaptativo: Aquí las computadoras cuentan con un sistema de inteligencia artificial con tal de que aprendan como lo harían las personas. Por lo general son dos tipos, según se analicen los datos de una persona o bien datos agregados de muestras más extensas.

  • Tecnología ponible (wearable): En la actualidad diversos objetos, como los relojes de mano, ya cuentan con “inteligencia” es decir, ya contienen diversas aplicaciones que puede beneficiar a los docentes y/o alumnos dentro y fuera del aula.

El uso de la tecnología dentro del salón de clases puede traer muchos beneficios tanto para el docente como para el alumno. Como por ejemplo, en la actualidad se está intentando adaptar la tecnología a las necesidades de cada alumno o escuela en particular.

A corto plazo (uno o dos años):
  • La evolución del aprendizaje en línea: Muchas Universidades están usando lo que son las clases de este tipo, con el propósito de que sus alumnos aprendan a realizar investigaciones de calidad, así como también se ve la combinación de herramientas innovadores (las aplicaciones o las redes sociales), aprendizaje adaptativo, etc. 
  • Replanteamiento de los espacios de aprendizaje: Un ejemplo es el aula invertida, en el que el alumno toma el lugar del docente y se encarga de impartir un tema en específico, con el propósito de que los alumnos investiguen y analicen con mayor precisión y eficacia, se está tomando en cuenta en muchas Universidades.
A medio plazo
  • Recursos educativos abiertos: Esto se refiere a los diversos medios donde los alumnos o docentes pueden encontrar información para las diversas actividades dentro y fuera del aula. No existe límite para fines educativos.
  • Aprendizaje y evaluación basados en datos: Esto se refiere a las diversos avances de la educación a lo largo de los años y a base de esto apoyarse para tener una mejor calidad educativa.
A largo plazo
  • Estrategias de cambio ágiles: Se lleva a cabo para ampliar las posibilidades y el uso de la tecnología en las instituciones educativas de hoy en día para facilitar un cambio positivo. La tecnología puede servir para innovar la cultura y la forma de aprender o enseñar. 
  • Comunidades abiertas y consorcios universitarios: La unión entre las distintas instituciones educativas serán de gran ayuda así como la acción entre ellas, para poder promover los diferentes usos de la tecnología, así como aportar nuevas ideas.
Si quieren aprender un poco más acerca de Impresion en 3D, les dejo una presentaciónon en Power Point que podrá aclararles sus dudas:




miércoles, 10 de agosto de 2016

Welcome, Welcome!


Welcome, Welcome!

Hola, soy Caro y te invito a leer mis artículos sobre tecnología educativa con el propósito de mejorar la calidad educativa en México. Espero sea de tu agrado y de utilidad.

¡Muchas Gracias!